فين غادي أنا؟ وفين يسالي الطريــق؟
واش هاد الشي حقيقي ولا خيال؟
كنت كولشي, ودابا حسيت براسي ضيق,
واش أنا غير صورة, ما عندهاش ظل؟

الوجود تقيل, والأسئلة كتخنق.
فين هي النهاية؟ وفين البداية كانت؟
أ العشير, حتى أنا كنقلب على معنى,
غير سد هاد الصفحة, وبركة من الأسئلة.

Devlog #5: جربت Side-Scroller وزدت أعداء وبناء بالـVoxel

من بعد ما ركزت فـ Devlog #4 على الـCore Gameplay، قررت نجرب اتجاه مختلف شوية: نخلي اللعبة Side-Scroller بدل Top-Down.

هاد التغيير خلاني نراجع الكاميرا، الحركة، طريقة بناء المراحل، وحتى سلوك الأعداء.

فهاد التحديث زدت Voxel Blocks، حركة الغطس، جوج أعداء جدد، وأول نسخة تقدر تجربها فالمتصفح.

علاش Side-Scroller؟

فـ Devlog #3 كنت قلبت الكاميرا باش تعطيني إحساس قريب من ألعاب Zelda القديمة، ولكن من بعد حسيت أن الشخصيات والأعداء ما كيبانوش بوضوح كافي.

قلت نجرب Side-Scroller ونشوف واش غادي يخدم أحسن.

النتيجة عجبتني، لأن الشخصية، الأسلحة والحركات ولاو أوضح، وحتى بناء المراحل ولى أسهل فالتصميم.

درت Lock للحركة فالمحور Z، ودورت الـ3D Model شوية باش الشخصية تبان مزيان من الجنب. نفس الفكرة طبقتها على الأعداء.

الحاجة اللي بانت ليا مباشرة هي أن الضربات، القفزات والمسافة بين اللاعب والعدو ولات أوضح بصرياً. ولكن فالمقابل، الاستكشاف ولى محدود أكثر من الـTop-Down، وهاد النقطة هي اللي مازال كنجرّب فيها.

 تجربة اللعبة في Godot Side Scroller Mode
الوضع الجانبي

بناء المراحل بالـVoxel

بما أنني كنخدم بوحدي، بغيت طريقة سريعة نبني بها المراحل بلا ما نضيع وقت كبير فكل عنصر.

لذلك جربت Voxel Blocks: مكعبات ثلاثية الأبعاد بحال البيكسلات، كتقدر تركبهم بسهولة باش تبني الأرض، الحيطان، المنصات والعقبات.

استعملت GridMap باش نقدر نركب البلوكات بحال قطع البناء، ونبدل شكل المرحلة بسرعة بلا ما نحرك كل عنصر بوحدو.

زدت أنواع مختلفة ديال البلوكات، بحال التراب، الحجر، الخشب والماء. هاد الطريقة سهلت عليا نجرب منصات، حيطان وعقبات مختلفة فوقت قصير.

بناء المراحل باستعمال Voxel Blocks

الموديلات اللي كاينة دابا مؤقتة، والهدف هو نبني Prototype قابل للعب أولاً، ومن بعد نبدل الشكل النهائي.

دابا كنستعمل Models من KayKit كـplaceholders، ولكن الخطة من بعد هي نستعمل Blender باش نصاوب البلوكات ديالي.

الأولوية حالياً هي أن اللعبة تكون ممتعة وقابلة للعب، أما الشكل النهائي يقدر يتبدل من بعد.

حركة الغطس

الحركة الأساسية كانت محتاجة شوية ديال الحيوية، لذلك زدت الغطس مستوحاة من ألعاب بحال Super Mario 64.

ملي كتضغط على الزر، الشخصية كتندفع للقدام بسرعة. كتقدر تستعملها باش تهرب، تقفز لمسافة أبعد، أو تتحرك بشكل أسرع.

player diving, اللاعب تايتلاح

التحدي كان هو نخلي الحركة مفيدة بلا ما تولي أقوى من المشي والقفز.

لهذا زدت Stamina Bar، باش ما تبقاش الحركة بلا حدود. كل مرة كتستعمل الغطس كتنقص الـStamina، ومن بعد خاصك تستنى شوية باش ترجع تعمر.

هادشي خلا الحركة تحتاج شوية توقيت وتوازن، وكيخلي اللاعب يختار الوقت المناسب باش يستعملها.

الأعداء

العدو اللي كان فـ Devlog #3 كان بسيط بزاف، لذلك زدت جوج أعداء بسلوكات مختلفة.

1. العدو اللي كيمشي

العدو الأول كيدور فالمكان، وكيقلب الاتجاه ملي كيلقى حيط أو حفرة.

إلا شاف اللاعب، كيبدا يتبعو ويحاول يقرب ليه.

استعملت RayCast3D باش يعرف واش قدامو حيط أو حفرة، وهادشي خلاه يقلب الاتجاه بلا ما يطيح.

درت ليه حتى States بسيطة: يقدر يبقى واقف، يمشي، أو يدخل فحالة مطاردة ملي يشوف اللاعب.

mushroom enemy idle الفݣيع العدو واقف

2. النحلة

العدو الثاني نحلة طايرة.

كتتحرك بموجة خفيفة باش الطيران ما يبانش جامد. استعملت حركة مبنية على Sine Wave باش تطلع وتهبط بطريقة سلسة.

عندها حتى هي RayCast3D باش تعرف واش قدامها حيط أو وصلات لحافة المنطقة.

إلا قرب منها اللاعب، كتسرع وكتبدا تطاردو، ومنين كيبعد عليها كتقدر ترجع للحركة العادية ديالها.

bee flying enemies, النحل

العفطة ديال ماريو والأشواك

زدت ميكانيك صغيرة مستوحاة من ألعاب المنصات: اللاعب يقدر ينقز فوق بعض الأعداء باش يضربهم.

درت Area3D تحت رجليه، وهاد المنطقة كتستعمل باش اللعبة تعرف واش اللاعب هبط فوق العدو.

دابا الميكانيك خدامة، ولكن باقي خاصني نحسّن الإحساس ديال الضربة والحركة باش تولي ممتعة أكثر.

اللاعب تايزطم على سلايم

وزدت حتى الشّوك اللّي كتقتل اللاعب مباشرة.

-999 spike damage

الهدف كان نبدأ نختبر شوية ديال مخاطر فـالــPlatforming، ماشي غير القتال.

جرب اللعبة

اللعبة مازال Prototype، ولكن تقدر تجرب النسخة الحالية مباشرة فالمتصفح.

جرب النسخة الحالية على itch.io

الخاتمة

هاد التحديث بدّل اتجاه اللعبة شوية، ولكن عطاني فكرة أوضح على شنو ممكن تكون عليه.

مازال ما حسمتش واش غادي نبقى على Side-Scroller ولا نرجع للـTop-Down، ولكن التجربة علماتني بزاف على الحركة، بناء المراحل، وسلوك الأعداء.

دابا غادي نكمل نجرب ونشوف شنو الاتجاه اللي كيخدم اللعبة أكثر، بلا ما نربط راسي بقرار نهائي.

تهلاو!